[ad_1]
సామాజిక ఆందోళన మరియు వ్యాకులత ఉన్న కళాశాల విద్యార్థులు సామాజిక కార్యక్రమాలకు వెళ్లే ముందు సామాజికంగా ప్రేరేపించబడిన “ప్రీ-గేమ్” ప్రవర్తన మరియు మద్యం సేవించే అవకాశం ఉందని మరియు వారి చర్యల ఫలితంగా ప్రతికూల పరిణామాలను అనుభవించే అవకాశం ఉందని కొత్త పరిశోధన చూపిస్తుంది. అలాంటి ఫలితాలనే వారు అనుభవిస్తున్నారని తేలింది. సమస్యాత్మక మద్యపాన వినియోగాన్ని పరిష్కరించడానికి మానసిక ఆరోగ్య సమస్యలను లక్ష్యంగా చేసుకుని జోక్యాల అవసరాన్ని కనుగొన్నది.
ప్రీగేమింగ్ (ప్రీపార్టీయింగ్, ఫ్రంట్లోడింగ్ లేదా ప్రీలోడింగ్ అని కూడా పిలుస్తారు) అనేది పార్టీ లేదా నైట్ అవుట్ వంటి సామాజిక కార్యక్రమానికి వెళ్లే ముందు మద్యం సేవించడాన్ని సూచిస్తుంది, దీని ఫలితంగా తరచుగా మద్యపానం జరుగుతుంది. గత 30 రోజులలో 50% పైగా ప్రీగేమ్లో పాల్గొన్నారని ఇటీవలి పరిశోధనలు సూచిస్తున్నందున ఇది కళాశాల విద్యార్థులలో ఒక ప్రసిద్ధ కాలక్షేపం.
ప్రీగేమింగ్ ప్రవర్తన విద్యాపరమైన మరియు వ్యక్తుల మధ్య సమస్యలు, గాయం ప్రమాదం, శారీరక మరియు లైంగిక వేధింపులు, తాగి డ్రైవింగ్, బ్లాక్అవుట్లు మరియు మరిన్నింటితో సహా ప్రతికూల ఆల్కహాల్-సంబంధిత పరిణామాలతో స్థిరంగా సంబంధం కలిగి ఉంటుంది. కళాశాల విద్యార్థుల ప్రీగేమ్ ప్రేరణ, సామాజిక ఆందోళన మరియు నిరాశ మరియు ప్రతికూల ప్రభావం గత 30 రోజులలో వారి ప్రీగేమ్ ప్రవర్తనకు ఎలా సంబంధం కలిగి ఉందో కొత్త అధ్యయనం పరిశోధించింది.
పరిశోధకులు యునైటెడ్ స్టేట్స్లోని ఒక పెద్ద ప్రైవేట్ విశ్వవిద్యాలయానికి హాజరైన 18 నుండి 24 సంవత్సరాల వయస్సు గల 485 పూర్తి-సమయ అండర్ గ్రాడ్యుయేట్ విద్యార్థులను నియమించారు మరియు గత నెలలో కనీసం వారానికి ఒకసారి ప్రీగేమింగ్ చేసినట్లు నివేదించారు. నమూనా ప్రధానంగా కాకేసియన్ (47.8%), స్త్రీ (67.2%) మరియు సిస్జెండర్.
పరిశోధకులు ప్రీ-పార్టీ మోటివేషన్ ఇన్వెంటరీ (PMI)ని నాలుగు ప్రీ-గేమ్ ప్రేరణ ఉప రకాలను అంచనా వేయడానికి ఉపయోగించారు: వ్యక్తిగత మెరుగుదల (ఉదా., “కొత్త స్నేహితులను కలవడం”), సాన్నిహిత్యం సాధన. పరిస్థితిపై నియంత్రణ (ఉదా., “కాబట్టి నేను తినేదాన్ని నియంత్రించగలను “), మరియు వినియోగానికి అడ్డంకులు (ఉదా., “నేను మైనర్ని, కాబట్టి నేను తినేదాన్ని నేను నియంత్రించగలను”); (ఎందుకంటే మీరు వేదిక వద్ద మద్యం కొనుగోలు చేయలేరు.) వారు సామాజిక ఆందోళన మరియు నిరాశ లక్షణాలను కొలవడానికి మరియు గేమ్కు దారితీసే రోజులలో అనుభవించిన ప్రభావాలను అంచనా వేయడానికి యంగ్ అడల్ట్ అవుట్కమ్ బ్రీఫ్ ప్రశ్నాపత్రాన్ని (B-YAACQ) కూడా ఉపయోగించారు.
వారి ప్రతిస్పందనల ఆధారంగా, పాల్గొనేవారు నాలుగు ప్రొఫైల్లలో ఒకటిగా వర్గీకరించబడ్డారు. 59.5% మంది తేలికపాటి/మితమైన సామాజిక ఆందోళన మరియు నిరాశ లక్షణాలు మరియు మితమైన ప్రీగేమ్ ప్రేరణ కలిగి ఉన్నట్లు వర్గీకరించబడ్డారు మరియు 12.7% మంది సామాజిక ఆందోళన మరియు నిరాశ యొక్క కనిష్ట మరియు తక్కువ తీవ్రత లక్షణాలను కలిగి ఉన్నారు. ప్రీ-గేమ్ ప్రేరణకు సంబంధించి, 15.6% మంది లక్షణం లేని/ఎలివేటెడ్ సామాజిక ఆందోళన మరియు డిప్రెషన్ లక్షణాలను కలిగి ఉన్నారు, గేమ్కు ముందు ఎక్కువ ప్రేరణ కలిగి ఉన్నారు మరియు 12.1% మంది వైద్యపరంగా సామాజిక ఆందోళన మరియు వ్యాకులత లక్షణాలను కలిగి ఉన్నారు.అతను లక్షణాలు కలిగి మరియు మధ్యస్తంగా ప్రేరేపించబడ్డాడు.
సబ్క్లినికల్/హైపర్యాక్టివ్ సోషల్ యాంగ్జయిటీ మరియు డిప్రెషన్కు సంబంధించిన లక్షణాల ప్రొఫైల్లు చాలా తరచుగా ప్రీగేమ్గా ఉంటాయి, గత నెలలో మద్యపానానికి సంబంధించిన ప్రభావాలు చాలా తరచుగా నివేదించబడ్డాయి. వారు గత నెలలో సగటున 3.5 ఆల్కహాల్-ప్రేరిత బ్లాక్అవుట్లను నివేదించారు, ఇది ఇతర సమూహం కంటే గణనీయంగా ఎక్కువ మరియు తేలికపాటి/మితమైన సామాజిక ఆందోళన మరియు డిప్రెషన్ లక్షణాల ప్రొఫైల్లో దాదాపు 2. ఇది రెట్టింపు. ఈ సమూహం ఇతర సమూహాల కంటే ప్రీగేమింగ్కు, ప్రత్యేకించి వ్యక్తుల మధ్య మెరుగుదల మరియు సాన్నిహిత్యం సాధనల కోసం ఎక్కువ ప్రేరణను నివేదించింది.
పోల్చి చూస్తే, సామాజిక ఆందోళన మరియు డిప్రెషన్ యొక్క కనిష్ట లక్షణాలను కలిగి ఉన్న సమూహంగా రేట్ చేయబడిన సమూహం రక్తంలో ఆల్కహాల్ స్థాయిలను (BAL) గణనీయంగా తగ్గించింది మరియు అన్ని సమూహాలలో అతి తక్కువ ఆల్కహాల్-సంబంధిత ప్రభావాలను కలిగి ఉంది. అయినప్పటికీ, ఈ సమూహం ఇప్పటికీ BAL 0.08% కంటే ఎక్కువగా ఉంది.
ప్రీగేమ్ జోక్యాలను లక్ష్యంగా చేసుకోవడంలో డిప్రెషన్ మరియు కొమొర్బిడ్ సామాజిక ఆందోళన ముఖ్యమైనవి అని ఈ అధ్యయనం యొక్క ఫలితాలు సూచిస్తున్నాయి.
“మా ఫలితాలు ముఖ్యమైన క్లినికల్ చిక్కులను కలిగి ఉన్నాయి” అని పరిశోధకులు చెప్పారు. “సామాజిక ఆందోళన మరియు డిప్రెషన్ యొక్క లక్షణాలు ప్రీగేమింగ్ వినియోగం మరియు దాని పర్యవసానాలకు ముఖ్యమైన ప్రమాద కారకాలు. సాంప్రదాయకంగా మద్యపానం కోసం సామాజిక ప్రేరణలపై దృష్టి సారించే జోక్యాలు, సామాజిక నిబంధనలు మరియు జోక్యాలు వంటివి, ఈ లక్షణాలతో ఉన్న వ్యక్తులను వారికి సహాయం చేయడం గురించి మరింత చర్చను చేర్చడం ద్వారా మెరుగైన లక్ష్యం వారి సమస్యలను పరిష్కరించడానికి గేమింగ్పై ఆధారపడకుండా ప్రీ-గేమింగ్ నుండి వారు ఏమి కోరుకుంటున్నారు. ఇది ఒక లక్షణం కావచ్చు.”
ఈ అధ్యయనం జర్నల్లో ప్రచురించబడింది ఆల్కహాల్: క్లినికల్ మరియు ప్రయోగాత్మక అధ్యయనాలు.
మూలం: ఆల్కహాల్ రీసెర్చ్ గ్రూప్ (న్యూస్వైస్ నుండి)
[ad_2]
Source link