[ad_1]
అనుభవపూర్వక అభ్యాసం విద్యార్థులకు శ్రామిక శక్తి నైపుణ్యాలను పెంపొందించడానికి శిక్షణను అందిస్తుంది, అయితే కొన్ని అంశాలు తరగతి గదిలో ప్రదర్శించడం కష్టం.
హల్ట్ ఇంటర్నేషనల్ బిజినెస్ స్కూల్లోని మార్కెటింగ్ మరియు మేనేజ్మెంట్ ప్రొఫెసర్లు రియల్ టైమ్లో డిజిటల్ అడ్వర్టైజింగ్ మరియు థియరీ ఎలా వర్తింపజేయబడతాయో తెలుసుకోవడానికి అభ్యాసకులకు సహాయం చేయడానికి అనుకరణ గేమ్ప్లేను అభివృద్ధి చేశారు.
నోవెలా, అనుకరణ, చెల్లింపు శోధన మార్కెటింగ్ ప్రచారాల యొక్క ప్రధాన భాగాలను ఎలా అర్థం చేసుకోవాలో మరియు నిజ-సమయ డేటాను విశ్లేషించడానికి మరియు ప్రచార పనితీరును మూల్యాంకనం చేయడానికి వ్యూహాలను ఎలా నేర్చుకోవాలో నేర్పుతుంది.
“లోతైన కంటెంట్ను అందించే సైద్ధాంతిక పునాదిని కోల్పోకుండా క్లాస్రూమ్లోకి చురుకైన అభ్యాసాన్ని ఎలా తీసుకురావాలనే ఉత్సుకతతో ఇదంతా ప్రారంభమైంది” అని మార్కెటింగ్ మరియు మేనేజ్మెంట్ విభాగంలో ఫ్యాకల్టీ సభ్యుడు మరియు నోవెలా క్లార్క్ బోయిడ్ సృష్టికర్త మెకెంజీ చెప్పారు. “మేము నిజంగా అధునాతనమైన మరియు నిమగ్నమైన క్లాస్ పార్టిసిపెంట్లుగా కనిపించే ఉపరితల ‘గేమ్లను’ నివారించాలనుకుంటున్నాము, కానీ నేర్చుకోవడంపై తక్కువ ప్రభావం చూపింది.”
నేపథ్య: ఉన్నత విద్యలో, ఉద్యోగంలో థియరీ మరియు ప్రాక్టికల్ అప్లికేషన్తో మరింత సౌకర్యవంతంగా ఉండే విద్యార్థుల మధ్య అభ్యాస అంతరాలు ఉండవచ్చు.
డిజిటల్ మార్కెటింగ్ ఏజెన్సీలో తన మొదటి పాత్రలో, ఉద్యోగానికి అలవాటు పడటానికి తనకు ఆరు నెలలు పట్టిందని బోయ్డ్ భావించాడు. “ఇది సరదాగా లేదు. మేము ఏమి చేస్తున్నామో అర్థం చేసుకోవడం అసాధ్యం అని నేను అనుకున్నాను. కానీ నిష్పాక్షికంగా చెప్పాలంటే, మేము దానిని మెరుగుపరిచాము,” అని అతను చెప్పాడు.
అనుబంధ ప్రొఫెసర్గా, చాలా మంది కెరీర్ విద్యావేత్తలు డిజిటల్ మార్కెటింగ్లో ఎప్పుడూ పని చేయలేదని మరియు విద్యార్థులను ఉద్యోగానికి ఎలా సిద్ధం చేయాలో తెలియదని గ్రహించి, అతను అభ్యాస అంతరాన్ని వేరే కోణం నుండి చూడటం ప్రారంభించాడు.
కాబట్టి అతను తన ఎడ్యుకేషనల్ టెక్నాలజీ గ్రూప్తో కలిసి డిజిటల్ మార్కెటింగ్ సిమ్యులేషన్ను రూపొందించడానికి నిర్ణయించుకున్నాడు, అది విద్యార్థులకు తరగతిలో సిద్ధాంతాన్ని బోధించడమే కాకుండా, వారి మొదటి పాత్రలో వారికి అవసరమైన అభ్యాసాన్ని కూడా పరిచయం చేస్తుంది.
ఎలా ఉపయోగించాలి: విద్యార్థులు ఆటోస్టాఫ్కు మార్కెటింగ్ మేనేజర్లుగా ఆడతారు, ఇది బుర్బెర్రీ తర్వాత వదులుగా రూపొందించబడిన కాల్పనిక లగ్జరీ కంపెనీ. మొత్తం $12,000 బడ్జెట్తో సెర్చ్ ఇంజన్ మార్కెటింగ్ ద్వారా కంపెనీ ట్రెంచ్ కోట్ల అమ్మకాలను పెంచే బాధ్యతను వారు కలిగి ఉన్నారు.
విద్యార్థులు తమ కాపీలో లక్ష్య కీలకపదాలను ఎలా ఎంచుకోవాలో నేర్చుకుంటారు మరియు వారు తమ ప్రకటనలను సృష్టించడానికి మరియు మార్కెట్ చేయడానికి ముందు శోధన ఇంజిన్లలో వారి ప్రకటనల కోసం బిడ్లను ఎలా సెట్ చేయాలో నేర్చుకుంటారు. ఈ గేమ్ విద్యార్థులకు Google నుండి నిజమైన డేటాను మరియు Google కార్యాచరణను దగ్గరగా అనుకరించేలా రూపొందించబడిన మూడవ పక్ష సాధనాలను అందిస్తుంది.
“మీరు దీని తర్వాత మార్కెటింగ్ ఉద్యోగంలోకి వెళితే, మీరు ఈ డ్యాష్బోర్డ్లను చూస్తూ మీ రోజును గడపబోతున్నారు. మీ జీవితం ఈ డ్యాష్బోర్డ్లుగా మారబోతోంది” అని బోయిడ్ చెప్పారు.
గేమ్లో, విద్యార్థులు కస్టమర్ వ్యక్తులతో సంభాషించడానికి, ఇంటరాక్టివ్ ఫోకస్ గ్రూపులను నిర్వహించడానికి మరియు ఈ అంతర్దృష్టుల ఆధారంగా మార్కెటింగ్ ప్రచారాలను రూపొందించడానికి కృత్రిమ మేధస్సును ఉపయోగించుకోవచ్చు. విద్యార్థులకు సూచనలు మరియు సలహాలను అందించే AI సహాయకుడు ఎలా నుండి కూడా మద్దతు లభిస్తుంది.
వారి ఫలితాలను స్వీకరించిన తర్వాత, విద్యార్థులు వాటిని తరగతి గది లీడర్బోర్డ్కు జోడించవచ్చు లేదా విభిన్న ఫలితాలను పొందడానికి మళ్లీ ఆడవచ్చు.
విద్యార్థులు ఈ గేమ్ను మొదటిసారి పూర్తి చేయడానికి సుమారు 45 నిమిషాలు పడుతుంది. విద్యార్థులు ఆటను ప్రారంభించడంలో సహాయపడటానికి మొత్తం తరగతి వ్యవధిని కేటాయించాలని యోచిస్తున్నట్లు బోయిడ్ చెప్పారు. మొదటి రౌండ్ తర్వాత, చాలా మంది విద్యార్థులు మళ్లీ మళ్లీ ఆడతారు, తరచుగా 20 కంటే ఎక్కువ సార్లు, డాష్బోర్డ్ను నావిగేట్ చేయడంలో వేగంగా మరియు మెరుగ్గా మారతారు.
నోవెలాతో, విద్యార్థులు AI-ఆధారిత కస్టమర్లతో పరస్పర చర్య చేయవచ్చు మరియు వారి ఆసక్తులు మరియు అవసరాలకు అనుగుణంగా ప్రకటనలను ఎలా రూపొందించాలనే దాని గురించి మరింత తెలుసుకోవచ్చు.
ప్రభావం: 2023 పతనంలో హల్ట్లో గేమ్ను పైలట్ చేసిన తర్వాత, “ఫలితాలు చూసి మేము నిజంగా ఆశ్చర్యపోయాము” అని బోయిడ్ చెప్పారు. “తమ బహిర్ముఖుల కారణంగా వారి సాధారణ తరగతులలో పూర్తిగా నిమగ్నమై ఉండని విద్యార్థులు అనుకరణలో కట్టిపడేసారు.”
విద్యార్థులు వారి స్వంత వేగంతో గేమ్ను ఆడగలరు మరియు కొంతమంది విద్యార్థులు నెమ్మదిగా మరియు పద్దతిగా పని చేస్తారని బ్యాకెండ్ డేటా చూపిస్తుంది, మరికొందరు మరింత ఫీడ్బ్యాక్ను పొందడానికి పరుగెత్తుతారు. ఒక విద్యార్థి క్లాస్ లీడర్బోర్డ్లో అగ్రస్థానానికి చేరుకోవడానికి వారాంతాల్లో అర్థరాత్రులతో సహా 100 కంటే ఎక్కువ సార్లు గేమ్ ఆడాడు.
“శుభవార్త ఏమిటంటే, వారి ప్రచారాలు సవాలు లక్ష్యాలను ఎందుకు చేరుకున్నాయి లేదా ఎందుకు చేరుకోలేదో వారు వివరించగలిగారు” అని బోయిడ్ చెప్పారు. “ఈ పీర్ లెర్నింగ్ అనుభవం మేము పూర్తిగా ఊహించనిది, కానీ భవిష్యత్తులో మా ఉత్పత్తులలో దీనిని మరింత ఎక్కువగా నొక్కి చెప్పాలని మేము ఆశిస్తున్నాము.”
ఆమె కోర్సు విభాగంలో ఒకదానిలో నోవెలాను ఉపయోగించిన తర్వాత, అనుకరణను ఉపయోగించని విద్యార్థులతో పోల్చితే, ఆమె విద్యార్థులు సెమిస్టర్ ముగింపులో సంబంధిత అంశాలపై 40% మెరుగ్గా పనిచేశారని బాయ్డ్ కనుగొన్నారు.
పోస్ట్-సర్వేలు 100% మంది విద్యార్థులు నోవెలా ఆడాలని సిఫార్సు చేసారని మరియు 100% మంది విద్యార్థులు అనుకరణను ఉపయోగించిన తర్వాత మార్కెటింగ్ సూత్రాలను వర్తింపజేయడంలో నమ్మకంగా ఉన్నారని తేలింది.
ఈ అనుభవం వాస్తవ-ప్రపంచ పని అనుభవానికి ప్రత్యామ్నాయం కానప్పటికీ, విద్యార్థులు సాధారణంగా అడ్వర్టైజింగ్ ఏజెన్సీలలో ఉపయోగించే పదజాలం మరియు కొలమానాలతో ఇప్పటికే సుపరిచితులైనందున ఇంటర్న్లుగా కార్యాలయంలో తమకు మరింత నమ్మకం ఉందని చెప్పారు.
దీనిని తన సొంత తరగతి గదిలో ఉపయోగించినప్పటి నుండి, బోయ్డ్ నోవెలా ఒక వాణిజ్య ఉత్పత్తిగా పరిణామం చెందడంలో సహాయపడింది. ఇది ఇంపీరియల్ కాలేజ్, లండన్ మరియు కొలంబియా విశ్వవిద్యాలయంతో సహా ఇతర సంస్థలలో ముఖాముఖి, ఆన్లైన్ మరియు హైబ్రిడ్ కోర్సులలో ఉపయోగించబడుతుంది.
భవిష్యత్తులో, Meta యొక్క అడ్వర్టైజింగ్ మార్కెట్ను అనుకరించడానికి మరియు నిజమైన అడ్వర్టైజింగ్ ఏజెన్సీల నుండి కల్పిత బ్రాండ్ ఆస్తులను రూపొందించడానికి నోవెలా విస్తరించబడుతుంది. భవిష్యత్ పరిణామాలు విద్యార్థులు ప్రస్తుత B2C (బ్రాండ్-టు-కన్స్యూమర్) మోడల్తో పాటు B2B (బ్రాండ్-టు-బ్రాండ్) మార్కెటింగ్లోకి ప్రవేశించడానికి అనుమతిస్తుంది.
DIY: బోయ్ద్ ఇలాంటిదే చేయాలని చూస్తున్న ప్రొఫెసర్లకు కొన్ని సలహాలు ఇచ్చాడు:
- చిన్నగా ప్రారంభించండి. ఇంటరాక్టివ్ కార్యకలాపాలు పెద్దగా ఉండనవసరం లేదు లేదా నవల వలె ఎక్కువ తయారీ అవసరం లేదు. ఏ రకమైన ప్రయోగాత్మక కార్యాచరణ అయినా విద్యార్థుల అభ్యాసాన్ని పెంపొందించగలదు.
- విద్యార్థుల ఆసక్తులను గుర్తించండి. కల్పిత బ్రాండ్ను రూపొందించేటప్పుడు, మిస్టర్. బోయిడ్ దానిని విలాసవంతమైన బ్రాండ్గా మార్చాలని ఎంచుకున్నాడు, ఇది అతను తరగతిలో ఉపయోగించిన ఇతర కేస్ స్టడీస్తో పోలిస్తే విద్యార్థులకు మరింత ఆసక్తికరంగా ఉంటుంది.
- సమాచారం సేకరించు. ప్రతి విద్యార్థికి ప్రత్యేకమైన ప్రయాణం మరియు కాలక్రమేణా పురోగతి ఉంటుంది, కాబట్టి విద్యార్థులు అనుకరణతో ఎలా నిమగ్నమై ఉన్నారనే దానిపై దృశ్యమానతను పెంచే సాధనాలను కనుగొనడం విలువైన సమాచారం.
- మీ సహోద్యోగులతో చర్చించండి. ఇది నోవెలా లేదా ఇతర ఇంటరాక్టివ్ యాక్టివిటీలు అయినా, ఇలాంటి సమస్యలను పరిష్కరించడానికి ప్రయత్నిస్తున్న సహచరులతో కలిసి పనిచేయాలని బోయ్డ్ సిఫార్సు చేస్తున్నాడు.
మీ విద్యార్థి విజయవంతమైన ప్రోగ్రామ్లో ప్రత్యేక లక్షణాలు లేదా మలుపులు ఉంటే, మేము వాటి గురించి తెలుసుకోవాలనుకుంటున్నాము. సమర్పించడానికి ఇక్కడ క్లిక్ చేయండి.
[ad_2]
Source link