[ad_1]

ఈ వారం ReSpec కొంచెం భిన్నంగా ఉంది. నేను గేమ్ డెవలపర్స్ కాన్ఫరెన్స్ (GDC)కి హాజరవుతూ శాన్ ఫ్రాన్సిస్కోలో ఒక వారం ఎండగా గడిపాను, కాన్ఫరెన్స్ నుండి కాన్ఫరెన్స్కి నడుస్తూ మరియు వ్రాయడానికి కొంత సమయాన్ని వెతకడానికి ప్రయత్నిస్తున్నాను.
సాధారణ కాలమ్కు బదులుగా, ఈ వారం GDCలో నేను చూసిన వాటిని కవర్ చేస్తూ కొత్తగా ప్రచురించబడిన ReSpec వార్తాలేఖ నుండి ఎంట్రీల నమూనాను పోస్ట్ చేయాలని నిర్ణయించుకున్నాను. మీరు ప్రతి వారం ఇదే వార్తాలేఖను మీ ఇన్బాక్స్కు అందించాలనుకుంటే, ప్రత్యేక కంటెంట్ కోసం ఇప్పుడే సైన్ అప్ చేయండి.
పాత్ ట్రేసింగ్ అబద్ధం
“అబద్ధం” అనే పదం చాలా బలంగా ఉండవచ్చు, కానీ మీ గేమ్లో పాత్ ట్రేసింగ్ను అమలు చేయడం చాలా గమ్మత్తైనది.నేను రెండు పాత్ ట్రేసింగ్ సెషన్లలో పాల్గొన్నాను సైబర్పంక్ 2077 మరియు అలాన్ వేక్ 2 GDCలో, ఇద్దరూ ప్లే చేయగల ఫ్రేమ్ రేట్ల వద్ద నిజ సమయంలో అమలు చేయడానికి ఉద్దేశించిన గేమ్లలో పాత్ ట్రేసింగ్ను ప్రభావితం చేయడానికి ఒక సాధారణ థ్రెడ్ను చర్చించారు. దీనిని ReSTIR డైరెక్ట్ ఇల్యూమినేషన్ అంటారు.
PC గేమింగ్ వెనుక ఉన్న సాంకేతికత గురించి మా వారపు విశ్లేషణను చూడండి
ముందుగా, పాత్ ట్రేసింగ్ ఎలా పని చేస్తుందో వివరిస్తాము. పిక్సెల్ని తీసుకుని, కెమెరాకు దూరంగా దాని నుండి లైన్ను కనుగొనండి. అది ఏదో తగిలి బౌన్స్ అవుతుంది. ఇది ఈథర్లోకి అదృశ్యమయ్యే వరకు లేదా కాంతి మూలంలో ముగిసే వరకు సన్నివేశం చుట్టూ బౌన్స్ అవుతూనే ఉంటుంది. డెవలపర్లు కాంతి మూలం వద్ద ముగిసే మార్గాన్ని కోరుకుంటున్నారు, ముఖ్యంగా నీడలను లెక్కించడం కోసం.
ఏ రకమైన నిజ-సమయ సందర్భంలోనైనా సమస్య ఏమిటంటే ఈ ప్రక్రియ చాలా ఖరీదైనది. ఈ కిరణాలన్నింటినీ మరియు అన్ని బౌన్స్లను లెక్కించడం వలన తక్కువ మొత్తంలో కిరణాలు మాత్రమే ఉపయోగించబడినప్పటికీ, పెద్ద మొత్తంలో వనరులు ఖర్చవుతాయి. అందుకే పాత్ ట్రేసింగ్ చాలా కాలంగా ఆఫ్లైన్ టెక్నిక్గా ఉంది. మీరు సాధ్యమయ్యే మార్గాలను లెక్కించాలి మరియు వాటి సగటును లెక్కించాలి.
అది కాదు అలాన్ వేక్ 2 మరియు సైబర్పంక్ 2077. ప్రత్యక్ష లైటింగ్ కోసం, దృశ్యంలో కాంతి మూలాలను వెయిటింగ్ చేయడం ద్వారా మరియు వాటిలోని ఎంచుకున్న భాగాలను మాత్రమే నమూనా చేయడం ద్వారా ReSTIR పని చేస్తుంది. ఈ నమూనాలు తాత్కాలికంగా (ఫ్రేమ్ల మధ్య) మరియు ప్రాదేశికంగా (సమీప పిక్సెల్లతో) భాగస్వామ్యం చేయబడతాయి.వంటి ఆటల కోసం అలాన్ వేక్ 2రైలు స్టేషన్లలో కనిపించే నీలం మరియు ఎరుపు రంగు “సినిమాటిక్” లైట్లు వంటి కొన్ని లైట్లు ఎక్కువ బరువుతో ఉంటాయి.
ఫలితంగా, సరైన అప్స్కేలింగ్ మరియు ఫ్రేమ్ జనరేషన్తో సహేతుకమైన ఫ్రేమ్ రేట్తో గేమ్ను ఆడేందుకు మిమ్మల్ని అనుమతించేంత వేగంగా, చిత్రాలు చాలా వేగంగా కలపబడతాయి.
ఇది ట్రివియా యొక్క ఆసక్తికరమైన భాగం, ఇది టైటాన్ డెవలపర్లలో మరింత సాధారణం అవుతుంది. అలాన్ వేక్ 2 మరియు సైబర్పంక్ 2077 మేము మా పనిని పంచుకుంటాము.
మైక్రోసాఫ్ట్ అప్స్కేలింగ్పై దృష్టి సారిస్తోంది
GDCలో, మైక్రోసాఫ్ట్ చివరకు DirectSR గురించి మరింత మాట్లాడింది మరియు AMD మరియు Nvidia నుండి డెవలపర్లను ఒకే ప్యానెల్లో కూర్చునేలా ఒప్పించగలిగింది. కలిసి కూడా! డైరెక్ట్ఎస్ఆర్ అనేది మనం మొదట అనుకున్నట్లుగా అప్స్కేలింగ్ యుద్ధాలను ముగించే మార్గం కాదు, అయితే ఇది డెవలపర్లకు వారి గేమ్లకు బహుళ అప్స్కేలింగ్ ఫీచర్లను జోడించడానికి ఏకీకృత ఫ్రేమ్వర్క్ను అందిస్తుంది.
అందులో ఎక్కువ భాగం ఇన్పుట్. DirectSRతో ఇంటర్ఫేస్ చేస్తున్నప్పుడు, అప్లికేషన్ ప్రోగ్రామింగ్ ఇంటర్ఫేస్ (API)కి డెవలపర్లు అందించే ప్రామాణికమైన ఇన్పుట్ల సెట్ ఉంటుంది. ఈ ఇన్పుట్లు AMD యొక్క FSR 2 వంటి అంతర్నిర్మిత అప్స్కేలర్లకు లేదా Nvidia యొక్క DLSS వంటి నిర్దిష్ట హార్డ్వేర్ అవసరమయ్యే వేరియంట్లకు పంపబడతాయి.
ఇది Nvidia యొక్క స్వంత స్ట్రీమ్లైన్ ఫ్రేమ్వర్క్ను పోలి ఉంటుంది, AMD సహకరించకూడదని నిర్ణయించుకునే ముందు ఇలాంటిదేదో సాధించడానికి నిర్మించబడింది. ఈ పోరాటంలో తటస్థంగా ఉన్న మూడవ పక్షమైన మైక్రోసాఫ్ట్ అందరినీ ఏకం చేయగలిగినట్లు కనిపిస్తోంది.
ఆటలో ఇది వాస్తవానికి ఎలా ఉంటుందో మాకు ఇంకా తెలియదు. డెవలపర్లకు DirectSR ఇంకా అందుబాటులో లేదు. తుది వినియోగదారు కోసం ఏమీ మారకపోవచ్చు మరియు గ్రాఫిక్స్ మెను ఇప్పటికీ బహుళ అప్స్కేలింగ్ ఎంపికలను చూపుతుంది. మీరు ఉపయోగిస్తున్న హార్డ్వేర్ను బట్టి యూనివర్సల్ అప్స్కేలింగ్ ఎంపికను జోడించడానికి మైక్రోసాఫ్ట్ విండోస్ను అప్డేట్ చేస్తుంది. ఇది స్పష్టంగా లేదు, కానీ డెవలపర్లు DLSS, FSR మరియు Intel యొక్క XeSSలను ఉపయోగించి తమ గేమ్లలో ఎలాంటి అప్స్కేలింగ్ను అమలు చేయడాన్ని డైరెక్ట్ఎస్ఆర్ సులభతరం చేస్తుంది.
అప్డేట్లతో ఈ సిస్టమ్ ఎలా పని చేస్తుందనేది ప్రారంభంలో కార్యరూపం దాల్చని ఒక ప్రయోజనం. Nvidia, AMD మరియు Intel నిరంతరం తమ అప్స్కేలింగ్ టెక్నాలజీల యొక్క కొత్త వెర్షన్లను విడుదల చేస్తున్నాయి, ఇవి ఇమేజ్ నాణ్యతను కొద్దిగా మెరుగుపరుస్తాయి లేదా అప్స్కేలింగ్ పని చేసే విధానాన్ని కొద్దిగా సర్దుబాటు చేస్తాయి. DirectSRతో, డెవలపర్లు ఈ అప్డేట్లన్నింటినీ తమ గేమ్లకు జోడించాల్సిన అవసరం లేదు, ఇది కేవలం API అంతటా పని చేస్తుంది.
ఇదంతా నాకు అవును. అప్స్కేలింగ్ అనేది వివాదాస్పద అంశంగా మారింది, ముఖ్యంగా పెద్ద విడుదలల కోసం: నక్షత్ర క్షేత్రం మరియు నివాసి చెడు 4 విడుదల సమయంలో, ఇది ఒక ఉన్నత స్థాయికి మాత్రమే మద్దతు ఇచ్చింది. ఫ్రేమ్ జనరేషన్ మాత్రమే లోపం. ఈ సమయంలో ఇది DirectSR యొక్క దృష్టిలో భాగంగా కనిపించడం లేదు, కాబట్టి ప్రధాన గ్రాఫిక్ బ్రాండ్లతో ముందుకు వెళ్లే అవకాశం చాలా ఎక్కువగా ఉంటుంది.
ఇది CPUకి మరణాన్ని తెస్తుందా?ఖచ్చితంగా కాదు
ఈ సంవత్సరం GDCలో అత్యంత ఉత్తేజకరమైన ప్రకటనలలో ఒకటి వర్క్ గ్రాఫ్లు. మేము దీని గురించి గత వారం వార్తాలేఖలో మాట్లాడాము మరియు Microsoft యొక్క DirectX స్టేట్ ఆఫ్ ది యూనియన్ చిరునామాలో వర్క్ గ్రాఫ్లను నిశితంగా పరిశీలించాము. GPU దాని స్వంత పనిని డైరెక్ట్ చేయడం ద్వారా CPUపై భారాన్ని తగ్గించడం దీని వెనుక ఉన్న ఆలోచన.
సంభాషణలో కొంచెం ఎక్కువ సూక్ష్మభేదం ఉంది. ఇది గ్రాఫిక్స్ కార్డ్లకు ప్రోగ్రామబుల్ షేడర్లను మొదటిసారిగా పరిచయం చేసినట్లే, ఏమి చేయాలో నిర్ణయించుకోవడానికి GPUకి మరింత శక్తిని ఇస్తుంది. వర్క్ గ్రాఫ్ అనేది CPU నుండి పని కోసం వేచి ఉండకుండా GPU పని చేయడానికి మరిన్ని నోడ్లను రూపొందించగల నోడ్లతో రూపొందించబడింది. మైక్రోసాఫ్ట్ దీనిని మరొక కంప్యూట్ షేడర్ని ప్రారంభించగల కంప్యూట్ షేడర్గా అభివర్ణించింది.
PC గేమర్లు త్వరగా గ్రహించిన స్పష్టమైన ప్రయోజనం GPU వినియోగం. ప్రస్తుత సిస్టమ్లకు GPU మరియు CPU మధ్య గ్లోబల్ సింక్రొనైజేషన్ పాయింట్ అవసరమని Microsoft వివరించింది. GPUలు అత్యంత సమాంతర పరికరాలు కాబట్టి, సింక్రొనైజేషన్ కోసం వేచి ఉన్నప్పుడు తక్కువ సమయం వరకు ఏ పని జరగదని దీని అర్థం.
నేను ఊహించనిది నా జ్ఞాపకశక్తిని ఎలా ప్రభావితం చేసింది. DirectX 12 కోసం ప్రస్తుత ప్రోగ్రామింగ్లో ExecuteIndirect కమాండ్ని ఉపయోగించాల్సి ఉంటుందని మైక్రోసాఫ్ట్ వివరించింది, దీనికి బహుళ బఫర్లను ఉంచడం అవసరం. పని గ్రాఫ్ GPU దాని స్వంత పనిని ప్రారంభించడానికి మరియు పనిని ఉత్పత్తి చేయడాన్ని కొనసాగించడానికి అనుమతిస్తుంది, కాబట్టి ఈ బఫర్లను నిర్వహించాల్సిన అవసరం లేదు.
AMD యొక్క రాబర్ట్ మార్టిన్ 3.3 GB మెమరీ అవసరమయ్యే సన్నివేశంలో ఇది ఎంత పెద్ద ఒప్పందమో ప్రదర్శించాడు. పని గ్రాఫ్లను ఉపయోగించి, మెమరీ వినియోగం 113 MB మాత్రమే మరియు పనితీరు కొంచెం మెరుగ్గా ఉంది. ప్రెజెంటేషన్లో వివరించినట్లుగా, “GPU పరిమాణంతో మెమరీ వినియోగ ప్రమాణాలు, పనిభారం పరిమాణంతో కాదు.”
వర్క్ గ్రాఫ్ తుది వినియోగదారులకు కనిపించనప్పటికీ, ఇది వాస్తవానికి గ్రాఫిక్స్ ప్రోగ్రామింగ్లో తదుపరి సరిహద్దు, మరియు AMD, Nvidia మరియు Microsoft అన్నీ చెప్పినట్లు, ఇది డెవలపర్లు సంవత్సరాలుగా పనిచేస్తున్న విషయం. తక్కువ మెమరీ వినియోగం మరియు మెరుగైన పనితీరు నాకు మంచి విషయంగా అనిపిస్తుంది. నిజమైన గేమ్లలో వర్క్ గ్రాఫ్లు విస్తృతంగా వ్యాపించే వరకు మేము వేచి ఉండాలి.
ఎడిటర్ ఎంపికలు
[ad_2]
Source link
